Apesar do panorama fulgurante da indústria dos videojogos e de alguns estúdios sediados um pouco por toda a Europa, Portugal continua a passar um pouco à margem desta indústria. Ainda que conte com alguns estúdios, o nosso país teima em não conseguir afirmar-se neste meio de entretenimento como alguns esperariam.
A produtora Redcatpig Studio tem o objetivo de mudar isso. Fundada em 2019 na ilha Terceira, nos Açores, este (ainda) pequeno estúdio continua a ter as suas operações em território insular e faz-se rodear de talento que – seja local ou remotamente – lhe tem permitido continuar a crescer.
O Notícias ao Minuto entrevistou Marco Bettencourt, um dos três fundadores e CEO da Redcatpig Studio, e procurámos perceber a receita que tem ajudado esta produtora nacional a ter um modelo consolidado e sustentável.
Por agora, a Redcatpig promete continuar a crescer e já está de passagens compradas para marcar presença em dois dos maiores eventos de videojogos do mundo – a Gamescom, na cidade de Colónia, na Alemanha, no final de agosto, e também o Tokyo Game Show, que tem lugar a meio de setembro na capital japonesa.
De uma infância marcada por uma passagem pelo Rio de Janeiro, no Brasil, até ao que o levou a criar a Redcatpig, Marco falou também sobre o estado da indústria dos videojogos em Portugal, possíveis soluções para “alavancar” mais projetos, a possibilidade de ferramentas de Inteligência Artificial serem usadas no desenvolvimento de jogos e ainda dois grandes temas que têm marcado a indústria a nível global.
A iniciativa de criar o estúdio Redcatpig prendeu-se com algum gosto por videojogos que vem da juventude ou foi apenas uma oportunidade de negócio numa área que, em Portugal, ainda tem muito por explorar?
Acho que foi uma combinação de dois fatores. Um deles veio da necessidade, sem dúvida. Estava numa fase da minha vida em que precisava mesmo de encontrar algo que me desse solidez financeira, por isso digo, com toda frontalidade, que inicialmente foi mesmo uma necessidade.
Mas há aqui uma mistura com um segundo fator e esse sim está relacionado com a paixão por videojogos. Apesar do meu sotaque, eu não sou brasileiro. Nasci cá, em Angra do Heroísmo, mas a minha família migrou para o Rio de Janeiro quando eu tinha um ano. Houve um grande sismo nos Açores em 1980 e, devido à crise económica, os meus pais decidiram emigrar para Brasil, onde passei a minha infância. Infelizmente, devido à insegurança e tudo mais, os videojogos foram os meus maiores amigos.
Portanto, foi um conciliar aqui de dois fatores. Para começar, um olhar para a indústria e eu necessitar de um caminho profissional que fosse viável e, em segundo lugar, a paixão pelos videojogos – que sempre existiu – e transformar uma paixão num trabalho, digamos assim.
Acho que é uma pergunta que lhe devem fazer imenso, mas de onde é que vem o nome do estúdio?
Sim, é um assunto que vem sempre à baila. Mas a história é muito rápida. Chegou uma determinada altura em que já estávamos a conceptualizar o nosso primeiro jogo, o “KEO”. Portanto, o jogo já tinha um nome, o jogo já tinha prémios, já tinha vencido o Playstation Talents e por aí afora, mas nós ainda não tínhamos um nome oficial para o nosso estúdio.
No fundo éramos um grupo de três pessoas que se juntaram, mas ainda tinhamos de dar um nome a isto. Na altura, o João Toste, o nosso Diretor Artístico, gostaria de fazer um logótipo como se fosse um cubo. Então, partiu-se do princípio que cada um de nós tinha que dizer uma palavra em inglês, só com três letras.
Digamos que no calor da noite, [risos] um de nós disse Red, o outro disse Cat e o outro disse Pig. Eu quando olhei para aquilo, disse, “Jesus, onde é que nos metemos? Isto não faz sentido nenhum”. Mas, por acaso, foi algo que no início foi estranho, mas depois entranhou bem e hoje em dia é um “icebreaker” perfeito. As pessoas param, fazem-nos perguntas e tornou-se tema de conversa, digamos assim.


